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Soluce de SSSG 13 de Selfdefiant

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Soluce de SSSG 13 de Selfdefiant Empty Soluce de SSSG 13 de Selfdefiant

Message par BeKh4t Lun 11 Sep - 15:31

Solution de SSSG 13 - Super Sneaky Spy Guy 13: Super Sneaky Spy Guy to the Rescue
Jeu d'Aventures de Selfdefiant, treizième épisode de la célèbre série des SSSG, sorti le 13 avril 2007.
Sneaky faisait une croisière romantique avec sa chérie Stacy. Ils s’apprêtaient à fêter leur 6ème anniversaire quand Stacy a disparu. Sneaky a donc revêtu son costume de Super Espion pour partir sur ses traces. Après une longue enquête, il a remis en marche les moteurs du navire, a mis le cap sur Monterrey puis a rejoint la côte en jet-ski. Dans une maison, il a retrouvé les bijoux de Stacy. Il était sur le point de la rejoindre quand il a été assommé. Le voilà prisonnier dans une espèce de donjon. Il doit s’en échapper et partir au secours de Stacy avant qu’elle ne soit à jamais perdue...

Soluce de SSSG 13 de Selfdefiant Sssg1310  (cliquer sur l'image pour jouer)

> Cliquer ici pour voir la série des 17 premiers SSSG de Selfdefiant.
> Cliquer ici pour voir l'Intégrale des jeux d'Aventures et d'Escape Room de Selfdefiant

Noter qu’à la fin de l'épisode précédent on nous donne un mot de passe "Stacy Sneaky". Si on l'utilise en début de jeu, on récupère dans l'inventaire le collier de Stacy et la télécommande. Pour entendre la musique, aller dans les options pour l’activer.

1. A gauche. Prendre l’os sur le mur de droite.

2. A droite. Avancer deux fois. Prendre la pelle.

3. Avancer. Donner l’os au chien. Baisser le levier. Remarquer la luciole.

4. Revenir au début et prendre la clé.

5. Retourner à la grille. Appuyer sur les briques marquées en rouge dans l’ordre croissant du nombre de traits. Prendre la pierre qui apparaît. Dans l’inventaire cliquer sur la pierre pour voir l’empreinte de clé. Utiliser la clé dessus et mettre le tout dans le feu. On obtient un nouvelle clé qu’il suffit d’utiliser sur la grille pour la déverrouiller.

6. Sortir du donjon. Dans la cave à vin, avancer et cliquer sur les futs. Les vins sont rangés de droite à gauche du plus jeune au plus vieux. Relever les heures 1-8-5-10-7-3.

7. Revenir en arrière au boitier qui fonctionne comme une horloge numérotée de 1 à 12 et cliquer sur les emplacements correspondants aux heures. On obtient la clé d’argent.

8. Avancer deux fois pour sortir de la cave. A gauche on arrive au chemin de l’ile. Reculer pour rejoindre la maison II.

9. Dans le patio, aller à droite dans patio 2 pour prendre le bocal sur la droite puis encore à droite dans le spa du jardin pour prendre le seau par terre à droite. Remarquer l’objet sur la table.

10. Revenir au patio et utiliser le bocal sur la luciole pour l’attraper.

11. Reculer. Dans la salle à manger cliquer sur la boite sur la table. Une luciole s’en échappe qu’il faut attraper au vol.

12. A gauche puis avancer dans la salle de bain. Prendre le flacon de pilules sur le lavabo.

13. Sortir de la maison en passant par le patio. Dans le chemin de l’ile, aller de suite à droite pour retourner dans le donjon et attraper la luciole là où il y a le chien.

14. Revenir au chemin de l’ile. Avancer et à gauche. Ramasser l’œuf vert dans les plantes.

15. A cette bifurcation, les indications de flèches sont spéciales. Si on va au nord-est on revient vers le passage de l’ile, la maison II et la cave à vin. Si on va au nord-ouest on tombe sur la place de la fontaine avec la télé. Et si on va au sud, on rejoint la maison I.

16. Reculer deux fois jusqu’à la cuisine de la maison I. Lire la note sur le micro-ondes et noter les additions, toutes égales à 15.

17. Reculer dans la salle à manger et poser l’œuf vert sur le piédestal pour récupérer une pile.

18. Aller à droite dans la chambre d’amis 2. Remarquer le nombre 15 sur l’abat-jour. Déplacer le tableau du mur et cliquer sur le coffre. L’énigme est un carré magique classique, les additions des rangées, colonnes et diagonales devant faire 15, chaque chiffre n’étant utilisé qu’une seule fois. S’aider de la note du micro-ondes *. On obtient un morceau de puzzle dont les cubes se détachent quand on clique dessus dans l’inventaire.

19. Sortir de la maison II, retourner à la bifurcation et prendre au nord ouest. Si vous avez inscrit le code reçu dans l’épisode précédent en début de jeu, vous êtes en possession d’une télécommande. Associer la pile et la télécommande dans l’inventaire puis utiliser la télécommande sur la télé pour voir une image de BD originale (qui n’aide pas pour le jeu).

20. Avancer jusqu’à la fontaine et remplir le seau d’eau.

21. Reculer trois fois. A gauche et avancer. Remplir le bain du spa. Retourner à la fontaine chercher de l’eau et revenir. Cela ne suffit pas, recommencer une troisième fois ! Prendre l’œuf bleu.

22. Retourner à la bifurcation, prendre au nord-est et aller à la maison II. Dans le patio, aller tout à droite au jardin du spa. Poser l’œuf bleu et récupérer la petite clé.

23. Revenir à la télé avant la fontaine. Prendre à gauche. Utiliser la clé d'argent sur la porte de la hutte.

24. Entrer. Déplacer le tapis sur le plancher. Utiliser la petite clé sur le cadenas.

25. Cliquer sur la trappe. Enfin Sneaky retrouve sa chérie. Lui donner quelques pilules pour la ragaillardir.

26. Descendre. Utiliser le bocal à lucioles pour éclairer. Déterrer avec la pelle la pièce (de la femme du sous-marinier).

27. Descendre encore et à droite dans le tunnel. Entrer dans le sous-marin. Placer la pièce entre les fils multicolores. Cliquer sur la note d’explication affichée au mur.

28. Avancer. Pour mettre en route le sous-marin, tout en haut de l’écran il faut placer les cubes suivant la note vue précédemment. Puis cliquer sur la barre. The End !

*
4 – 3 – 8
9 – 5 – 1
2 – 7 – 6

(Source http://www.escapegames24.com/2007/04/sssg13-super-sneaky-spy-guy-13-super.html ; soluce écrite par BeKh4t)

BeKh4t
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