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Soluce de Submachine 2 : The Lighthouse

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Soluce de Submachine 2 : The Lighthouse Empty Soluce de Submachine 2 : The Lighthouse

Message par BeKh4t Lun 11 Sep - 15:50

Solution de Submachine 2 : The Lighthouse (le phare).
Escape Room.
L'objectif est d'allumer le phare pour pouvoir sortir et de trouver les 20 petites billes rouges cachées.

Soluce de Submachine 2 : The Lighthouse Sub_0210 (cliquer sur l'image pour jouer)

Voir les autres jeux de la série Submachine.

1. Cliquer sur la submachine et prendre la petite bille rouge sur le rocher à droite.
2. Dézoomer. Aller 4 fois sur la gauche et monter les escaliers. Prendre la petite roue par terre (cog wheel) et la bille rouge sur le fauteuil.
3. Redescendre. Aller une fois à droite. Placer le wisdom gem de l’inventaire dans le demi-cercle du porte-manteau bizarre. Cliquer sur le levier central, ce qui fait descendre une échelle dans la pièce de droite.
4. Aller 2 fois à droite. Zoomer sur le phonographe. Placer la petite roue dans le petit carré et cliquer sur le bouton rond, ce qui déclenche une étrange bande sonore.

5. Aller à gauche. Monter à l’échelle. Aller à droite. Cliquer sur le rectangle en bas à gauche de l’appareil et noter le chiffre (par exemple, c = 2).
6. Retourner à gauche. Monter une fois à l’échelle. Aller dans l’égout à gauche, puis 2 fois à gauche et prendre la clé (room key).
7. Revenir à droite à l’échelle. Monter une fois. Aller à droite. Zoomer sur le grand trou carré. Prendre la fourchette (fork) et la petite bille sur les deux pierres du haut.
8. Dézoomer. Revenir à l’échelle. Monter. Aller à gauche.  Monter 2 fois les escaliers et ramasser la quatrième petite bille dans l’éboulement à gauche.
9. Monter encore l’escalier. Aller 4 fois à droite. Ramasser la bille sur le tas de terre.
10. Revenir à gauche. Prendre le pamphlet. Cliquer sur le tableau et zoomer au bout de la flèche. Bien noter les petits symboles dessinés avec des points.
11. Aller à gauche. Prendre la bille rouge sur la lampe néon.
12. Aller 3 fois à gauche aux deux portes. Ouvrir la porte de gauche et prendre la feuille (cat note) dans l’étagère.
13. Ressortir. Ouvrir la porte de droite avec la clé. Prendre la clé accrochée (sewer key).

14. Ressortir. Aller à droite. Redescendre tous les escaliers. Aller à droite. Descendre une fois à l’échelle. Utiliser la clé sur la bouche d’égout cadenassée et entrer dedans.
15. Dans l’égout, aller à gauche, puis en bas, puis à droite et prendre la clé (2nd floor key).
16. Dans l’égout, revenir à l’entrée (en rouge). Aller trois fois à gauche, puis une fois en bas. Prendre la bille rouge.
17. Dans l’égout, revenir à l’entrée (en rouge). Aller trois fois à gauche, trois fois en bas, puis une fois à droite et une fois en haut pour trouver une lettre (to Liz) ainsi que 3 petites billes.
18. Dans l’égout, revenir à l’entrée (en rouge). Aller 9 fois à gauche. Ramasser la bille.
19. Dans l’égout, revenir à l’entrée (en rouge). Aller 7 fois à gauche, puis en bas et à droite. Prendre l’ampoule (positive coil).
20. Dans l’égout, revenir à l’entrée (en rouge). Aller 5 fois à gauche, 2 fois en bas, à gauche, puis en bas, puis à droite. Cliquer sur la colonne et résoudre le jeu : toutes les lumières doivent s’allumer en bleu.
21. Aller à gauche, en bas, deux fois à droite, en haut. Prendre la manette (switch handle).

22. Sortir de l’égout. Monter deux fois à l’échelle. Rentrer dans le trou à droite. Tout au bout, prendre dans l’inventaire la manette et l’utiliser sur le mur. La baisser.
23. Retourner à l’échelle. Descendre une fois. Aller à gauche. Dans le mur à droite de l’escalier est cachée une bille. A partir du coin en bas à droite, compter 5 carreaux à gauche et 4 carreaux en haut, cliquer pour casser le carreau et prendre la bille.
24. Monter tout en haut des escaliers. Aller à droite. Entrer par la porte grise métallisée. Ramasser une seconde ampoule (negative coil).
25. Monter deux fois. Utiliser la clé pour entrer.
26. Ouvrir la porte de gauche. Prendre la feuille dans la machine à écrire (diary 2). Aller encore à gauche et récupérer la carte mémoire (movie memory) sur la table de chevet.
27. Revenir à droite sur le palier et prendre la porte de droite. Cliquer sur le vert de la machine et reproduire les symboles notés précédemment en (10). Cliquer sur le bouton. Prendre l’ampoule (light bulb).
28. Aller à droite. Cliquer sur le mobile et prendre les 4 billes rouges. Prendre la feuille sur le lit (note to myself).

29. Par la gauche, revenir au palier. Descendre 2 fois et ressortir par la porte grise métallisée. Aller à gauche et descendre tous les escaliers. Aller à gauche. Mettre la carte mémoire dans la fente de la caméra et l’ampoule (light bulb) à l’arrière. Enclencher la manette et cliquer sur l’objectif. Sur l’image, cliquer sur la carte d’identité. Ramasser l’ID card qui vient de tomber miraculeusement.
30. Aller à droite. Remonter tous les escaliers. Aller à droite. Repasser la porte grise métallisée. Monter 4 fois, tout en haut. Prendre la fourchette dans l’inventaire et rafistoler le câble rompu. Baisser le levier.
31. Aller à gauche. Monter à l’échelle. Cliquer sur le boitier. Dans la Cat Note, on apprend que le chat s’appelle Einstein donc le code est e=mc2. On a trouvé le c au début du jeu en (5). Dans le diary 2 est notée tout en bas la valeur de m. Il suffit donc de multiplier m par le carré de c.
32. Redescendre. Aller 2 fois à droite. Monter à l’échelle. Prendre la petite bille sur le câblage vert. Cliquer sur le boitier et résoudre le casse-tête : tous les boutons rouges doivent passer au vert (pas facile).

33. Redescendre. Aller à gauche. Monter 2 fois à l’échelle. Aller à gauche (le conduit n’est pas bien visible à l’écran). Prendre la bille rouge. Revenir et prendre le conduit de droite. Introduire les deux ampoules (positive et negative) dans le + et le –
34. Monter tout en haut de l’échelle. Ramasser la bille sur le sol. Prendre la feuille sur le mur (portal note).
35. Aller à droite. Prendre la clé dans le tas de terre.
36. Aller 2 fois sur la gauche. Enfiler l’ID card dans l’appareil.
37. Redescendre tout en bas et passer la porte grise métallisée. Aller 3 fois à gauche. Utiliser la clé sur le verrou pour ouvrir la trappe. Entrer. Il y a la vingtième petite bille rouge à récupérer ainsi qu’un fusible tout au fond.
38. Sortir de la trappe. Prendre la porte grise métallisée. Remonter tout en haut à l’ampoule géante. Aller sur la droite. Placer le fusible dans l’appareil.
39. Revenir à l’ampoule géante. Baisser le levier. Ce qui enclenche la cinématique de fin !

(soluce écrite par BeKh4t)

BeKh4t
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