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Soluce de Submachine 4 : The Lab

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Soluce de Submachine 4 : The Lab Empty Soluce de Submachine 4 : The Lab

Message par BeKh4t Lun 11 Sep - 15:57

Solution de Submachine 4 : The Lab (le laboratoire).
Escape Room.
L’objectif, déjà, est de trouver le téléporteur dans le laboratoire. Ensuite c’est un jeu de pistes avec plein d’énigmes. Il y a de plus 21 secrets (petites billes bleues) à dénicher.

Soluce de Submachine 4 : The Lab Sub_0410 (cliquer sur l'image pour jouer)

Voir les autres jeux de la série Submachine.


A la recherche du téléporteur dans le laboratoire.

1. Aller à droite. Prendre le marteau sur la fenêtre.
2. Aller 2 fois à gauche. Descendre à l’échelle. Tourner à droite. Casser le cadenas avec le marteau. Ouvrir la fenêtre et entrer dans le grenier.
3. Descendre à l’échelle. Prendre les boules de naphtaline dans la poche de la chemise.
4. Aller à droite, prendre le tuyau accroché à la poutre.
5. Aller à droite. Ramasser la brosse de ramoneur dans l’angle de la pièce et la bille bleue sur le fauteuil.

6. Rebrousser chemin, remonter sur le toit. A gauche. Utiliser la brosse dans la cheminée.
7. Revenir dans le grenier. A droite. Prendre la clé tombée de la suie de la cheminée.
8. Aller 2 fois à gauche, prendre la clé accrochée.
9. Aller encore à gauche et ramasser la poignée de gaz sous la table.
10. Ouvrir la porte avec la clé grise et descendre. Prendre la bille bleue.

11. Descendre encore. Tourner à gauche. Ramasser la bille derrière la poubelle. Cliquer sur l’écran puis sur le bouton vert. Suivre la conversation à l’écran jusqu’à l’impression (print) de la feuille. Prendre la feuille imprimée.
12. Aller 3 fois à droite, prendre le briquet sur la fenêtre.
13. Revenir aux escaliers et descendre. Prendre le pichet.
14. Descendre. Prendre les notes sur la table et la quatrième bille vers la chaise reversée.
15. Tourner à gauche, entrer dans la salle de bain. Poser le pichet sur la grille au sol. Utiliser le marteau pour déboîter le bouchon sur le tuyau qui descend du plafond. Prendre le savon sur l’évier et la bille derrière les tuyaux.

16. Aller 3 fois à droite, prendre le CD sur la table.
17. Monter à l’échelle, prendre le tube à essai.
18. Tourner à droite, ramasser le tournevis sur la table et la bille dans l’angle par terre.
19. Revenir aux escaliers, puis à l’échelle et remonter sur le toit. Aller à gauche, monter et tout à gauche. Utiliser le tournevis pour dévisser la valve. Prendre la valve.
20. Revenir dans la salle de bain (en bas des escaliers à gauche). Placer la valve sur le tuyau et tourner pour remplir le pichet d’eau. Reprendre le pichet plein.

21. Rejoindre la pièce où se trouvait le tournevis (3 fois à droite, échelle, à droite). Raccorder au gaz le bec bunsen avec le tuyau souple. Placer la poignée de gaz sur le gros tuyau. Ouvrir le gaz sur le tuyau et le bec bunsen. Allumer avec le briquet. Poser le pichet d’eau. Y mettre dans l’ordre : le savon, le tube à essai et la naphtaline. Récupérer le tube et le pichet.
22. Redescendre et aller à la salle de bain. Remplir le tube à essai d’eau (même méthode que pour le pichet). Récupérer le tube d’eau.
23. Aller tout à droite. Ouvrir la porte avec la clé. Entrer. Sonner la cloche, et verser le pichet sur le panneau de contrôle pour ouvrir la grille.
24. Aller à droite. Ramasser la note au sol. A sa lecture, on comprend que la submachine se sert d’un téléporteur. Mais, si on commence à comprendre le comment, on ne comprend toujours pas le pourquoi ! D’après les « coordinates of known locations » (coordonnées des lieux connus), le laboratoire est au 001, la section ancienne (Submachine 0) est en 104, le sous-sol (Submachine 1) est en 529, la boucle (submachine 3) en 690, le phare (submachine 2) en 462, le tombeau en 770, « the ship » (le bateau) en 800.

.
104 : Section ancienne (Submachine Zero : the Ancient Adventure, sorti quelques mois plus tôt que ce jeu, se passe dans cet endroit)

25. Entrer les premières coordonnées trouvées sur la note : 104.
Aller à droite, descendre l’échelle de bois. Tourner à gauche, prendre la bille dans les décombres.
26. Aller 2 fois à droite, prendre le couteau et sonner la cloche. Revenir aux quatre boutons, descendre et prendre la bille dans l’œil de la statue.

28. Les quatre boutons servent à ouvrir les 4 cachettes de la zone, repérables par 4 glyphes. Par rapport à la salle aux 4 boutons, il y en a une à gauche, une à droite, une au-dessus et une au-dessus à droite. Observer pour chacune la forme du dessin dans le cercle. Pour ouvrir une cachette, il faut abaisser deux ou trois boutons correspondant au dessin. (ex : _ combiné avec | donne +). Récupérer ainsi deux tuiles, une pierre carrée et une pierre ronde. Quand c’est fait placer tous les boutons en bas.

29. Remonter à l’échelle et placer les deux pierres dans les encoches.
30. Monter à la nouvelle échelle. Prendre la tuile.
31. Continuer de monter et couper le fil avec le couteau.
32. Redescendre aux boutons et ramasser la dernière tuile.
33. Descendre. Placer les quatre tuiles dans les encoches. Appuyer sur le bouton.
34. Revenir au téléporteur. Monter à la nouvelle échelle de pierre et prendre l’ampoule (coil).
35. Aller à gauche et ramasser la note.
36. Revenir au téléporteur.


690 : Looping traps (Submachine 3 : The Loop)

37. Entrer les coordonnées suivantes : 690.
Faire le tour des 9 salles. Ramasser la note et la bille. Noter l’emplacement des quatre appareils bizarres surélevés. Pour se situer dans ces pièces, il faut utiliser un système de coordonnées (X ; Y). La première salle est en (0 ; 0). La machine commandant l’ouverture des appareils est en (-1 ; 0). Pour activer chaque appareil, il faut à chaque fois entrer ses coordonnées dans la machine en bougeant ses bras, valider avec le bouton du bas et aller cliquer sur l’appareil dans la salle concernée. Il faut effectuer l’opération pour les coordonnées (-1 ; -1), recommencer pour (1 ; 0), puis pour (1 ; 1) et pour (0 ; 1). Une fois les quatre activés, aller en (-1 ; 1) et prendre l’orbe.
38. Revenir au téléporteur.


529 : Basement section (submachine 1 : The Basement)

39. Entrer les coordonnées : 529.
Aller 2 fois à droite. Placer l’ampoule dans l’appareil et tourner la manivelle pour lancer la charge. Récupérer l’ampoule chargée et la bille sous la prise murale.
40. A gauche. Descendre. Aller à gauche. Placer l’ampoule, abaisser la manivelle et ramasser la note. Reprendre l’ampoule. Remonter la charger. Redescendre et procéder de même dans la pièce de droite.
41. Recharger encore une fois l’ampoule. Redescendre et enclencher la machine centrale. Prendre la bille par terre.
42. Monter tout en haut. Placer le CD dans la pince pour détourner le rayon laser.
43. Aller à droite, ramasser la note et placer l’orbe sur le piédestal. Après l’explosion, ramasser la clé.
44. Revenir au téléporteur.


551 : La salle en brique

45. Entrer les coordonnées : 551.
Ramasser la bille au sol. Aller à gauche. Prendre la note et couper l’eau en appuyant sur le bouton.
46. Revenir au téléporteur.


462 : Le phare (Submachine 2: The Lighthouse)

47. Entrer les coordonnées : 462.
Aller à gauche. Prendre la note. Repérer les cubes, seulement deux sont levés.
48. Aller 2 fois à droite, ramasser la bille.
49. Aller à droite, casser le cadenas avec le marteau et prendre l’hélice.
50. Revenir au téléporteur.


800 : Le bateau

51. Entrer les coordonnées : 800.
Allumer la lampe avec le briquet. Ramasser la bille. Aller à droite, sonner la cloche et dévisser la plaque avec le tournevis pour récupérer la quinzième bille. Couper les fils dans le trou avec le couteau.
52. Aller deux fois à gauche, ramasser la note. Monter. Allumer avec le briquet.
53. Aller à droite. Monter, allumer avec le briquet. Placer l’hélice et refermer le hublot. Ramasser la bille.
54. Descendre et appuyer sur le bouton pour ouvrir la grille.
55. Aller à droite. Prendre la note et ouvrir le coffre avec la clé. Prendre le bras en or.
56. Revenir au téléporteur.


770 : Le piège du tombeau (Submachine : 32 chambers)

57. Entrer les coordonnées : 770.
Ramasser la note. Cliquer sur les inscriptions du mur de droite : un rond, un carré et un triangle. 0 côté, 4 côtés, 3 côtés !
58. Entrer les coordonnées : 043.
Aller à gauche. Verser le tube d’eau sur le globe lumineux. Prendre le sceptre doré.
59. Aller à gauche. Ramasser la note (la note « 9 Need water » fait référence à 32 chambres…). Prendre la bille dans l’angle et sonner la cloche.
60. Revenir au téléporteur.


104 : Section ancienne II

61. Entrer les coordonnées : 104.
Monter, placer l’ampoule chargée dans l’appareil.
62. Aller à gauche, abaisser le levier et regarder dans la longue-vue. On peut lire les chiffres en bâtons 4,5 et 2. Reprendre l’ampoule.
63. Revenir au téléporteur.


452 : The End.

64. Entrer les nouvelles coordonnées : 452.
Aller à gauche. Placer le bras et le sceptre sur la statue. Fin du jeu ! ... ?

65. En fait le jeu n’est pas tout à fait terminé, il manque encore quelques billes. Lire le panneau central puis aller à droite (A gauche c’est pour quitter le jeu). Prendre la bille par terre dans l’angle. Noter les coordonnées de ce téléporteur inscrites tout en haut sur le mur : 596, pour y revenir éventuellement plus tard.
66. Entrer les coordonnées : 728. Prendre la bille sur le haut parleur en haut à gauche.
67. Revenir au tout début, au labo. Entrer : 001. Remonter d’un niveau en empruntant les escaliers (étage de l’ordinateur et de l’imprimante). Aller à droite. Placer l’ampoule dans la machine et cliquer sur la vis pour obtenir une bille.
68. Redescendre au téléporteur et aller au phare en 462. Aller à gauche vers les cubes qui sont tous les quatre levés maintenant. Ouvrir la trappe et prendre la dernière bille.
69. Revenir au téléporteur et entrer : 728. Aller à droite. Introduire les 21 billes dans l’appareil. Visiter les pièces à droite pour apprendre en bonus quelques secrets sur la fabrication du jeu. Fin !

(soluce écrite par BeKh4t)

BeKh4t
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