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Soluce de DayMare Town 1

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Soluce de DayMare Town 1 Empty Soluce de DayMare Town 1

Message par BeKh4t Lun 11 Sep - 16:19

Solution de DayMare Town 1
Jeu d'Aventures de type Escape Room point & clic, avec de splendides graphismes dessinés au crayon, créé par Mateusz Skutnik, sorti en juillet 2007.

L'objectif est de sortir de la ville. Pour cela il faudra trouver les sept pièces du puzzle et découvrir dix oiseaux.

Soluce de DayMare Town 1 Dtown110 (cliquer sur l'image pour jouer)

Voir les autres jeux de la série DayMare

La cour

1. Zoomer sur la grosse pierre devant le puits. Prendre le fil à gauche et regarder derrière la pierre pour trouver une clé.

2. Zoomer sur le puits. Prendre la pièce sur le rebord et ramasser l’hameçon par terre à gauche. Dans l'inventaire, combiner l’hameçon et le fil.

3. Zoomer sur l’angle du bâtiment au premier plan à gauche du puits pour voir un premier oiseau.

4. Cliquer dans le ciel puis au pied de la cheminée à droite pour voir un second oiseau.

5. Revenir à la cour et zoomer sur la grille d'égout. Utiliser le fil à pèche pour récupérer la pièce 1 du puzzle.

L'arsenal

6. Entrer dans le bâtiment « armory ». Aller à l'intérieur.

7. Ouvrir le petit placard sous les escaliers et prendre le tournevis. Zoomer sur le tableau et noter comment sont positionnés les boutons.

8. Aller dans l'office à droite. Cliquer dans l’angle supérieur droit de la pièce. Zoomer tout en haut du conduit de cheminée pour voir un troisième oiseau.

9. Revenir en bas des escaliers et cliquer sur le porte pour entrer dans la salle de torture. Aller pour découvrir un homme assis. Regarder dans l’évier et utiliser l’hameçon pour trouver une clé.

10. Revenir en bas des escaliers, les monter et ramasser le chiffon sur le sol.

La bibliothèque

11. Retourner à la cour et cliquer sur la bibliothèque. Prendre le briquet dans le trou du mur à droite.

12. Entrer dans la bibliothèque puis dans l’ascenseur. Aller au 1er étage. Sortir dans la pièce. Regarder le tableau : c’est le portrait du libraire, l'homme qu'on a vu dans la salle de torture. Regarder le second tableau et zoomer sur le toit pour voir un quatrième oiseau. Zoomer derrière ce même tableau à gauche pour trouver un bout de papier. Aller sur la droite et prendre le livre sur le pupitre.

13. Prendre l'ascenseur et descendre au -1. Aller à la bibliothèque à droite, chercher un livre marqué d’un point sur la quatrième étagère. L'ouvrir pour voir le cinquième oiseau.

14. Prendre l'ascenseur et descendre au -2. Pour le puzzle sur le mur, positionner les quatre boutons comme vu précédemment dans l'armory et récupérer la pièce 2 du puzzle. Aller à droite et zoomer sur le dessus de la table. Soulever la pierre et très vite placer le bout de papier en dessous. Prendre la pièce 6 du puzzle.

15. Prendre l'ascenseur et descendre au -3. Aller à droite puis au fond du couloir. Zoomer dans le trou et prendre l'assiette. Remonter avec l'ascenseur et revenir à la cour.

L'arsenal

16. Retourner à l'armory. Avant de franchir le seuil, zoomer sur l'ornement à gauche de la porte et placer l'assiette.

17. Entrer, monter les escaliers, prendre la pièce 4 du puzzle.

18. Descendre à la salle de torture. Donner le livre à l'homme. Ramasser la pièce 5 du puzzle qu’il a fait tomber.

Le passage

19. Revenir dans la cour. Cliquer sur le  « passage » à droite et zoomer sur le soupirail avec une grille. Dans l’inventaire, combiner le tournevis et le chiffon pour créer une petite torche. Placer la torche dans le trou et allumer avec le briquet. Donner la pièce de monnaie au bonhomme qui nous offre en échange la pièce 3 du puzzle.

L’hôtel de ville

20. Dans la cour, cliquer sur le bâtiment « city hall ». Aller de suite sur la gauche, puis encore deux fois à gauche. On peut voir une stèle avec dix boutons, ceux en noir représentant les oiseaux déjà découverts.

21. Revenir deux fois en arrière et suivre le petit bonhomme dans les marches. Ouvrir la porte avec la grande clé. Regarder par la fenêtre et zoomer sur l’arbre pour voir le sixième oiseau. On peut cliquer sur le prisonnier pour constater qu'il dit quelque chose. On remarque sur le mur un dessin d'oiseau avec un œuf.

22. Retourner au seuil de l'hôtel de ville et entrer. Prendre la troisième porte à gauche. Cliquer dans l’angle supérieur droit de la pièce, zoomer sur le nid pour voir le septième oiseau.

23. Revenir dans le couloir et prendre la deuxième porte à droite. Zoomer sur la boîte par terre à droite du bureau. L'ouvrir avec la clé et prendre la pièce 7 du puzzle (on a toutes les pièces).

24. Revenir dans le couloir et cliquer au-dessus de la poutre puis vers le milieu dans l’enchevêtrement des poutres pour voir le huitième oiseau.

25. Revenir dans le couloir et aller tout au bout. Tourner à droite et suivre les marches. Placer trois des sept pièces de puzzle dans les bons slots puis valider avec les boutons.

26. Revenir au bout du couloir puis tourner à gauche. S’arrêter aux bornes pour placer les quatre autres pièces du puzzle et valider avec les quatre boutons.

27. Descendre les marches sur la droite et regarder en l'air au-dessus du rond dans le mur. En haut de la tour, zoomer sur l'ouverture de droite pour voir le neuvième  oiseau.

28. Aller à droite. Ne pas actionner maintenant le levier du mécanisme. Repérer la balustrade au fond et zoomer sur le barreau le plus à gauche pour voir le dixième et dernier oiseau.

29. Repasser par l'hôtel de ville puis aller tout à gauche à la stèle des dix boutons. Prendre l’œuf d'or posé sur la stèle et aller le donner au prisonnier qui se fait la belle quand on clique dessus.

30. Repasser par l’hôtel de ville et aller à la machine. Actionner le levier ce qui baisse le pont-levis. On peut quitter DayMare Town !

[Source : http://lambda.over-blog.com/article-11521016.html ; soluce vérifiée et réécrite par BeKh4t]

BeKh4t
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