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Soluce de AxEnd

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Message par BeKh4t Lun 11 Sep - 15:39

Solution de AxEnd
Escape Room de Seldefiant.
L’objectif est de trouver les neuf mystères du jeu (l'eau, le livre magique, les sept pierres magiques) et sortir.

Soluce de AxEnd Axend110 (cliquer sur l'image pour jouer)

Les énigmes du jeu
1. Enigme des orbes (fiole verte)
2. Enigme de la porte rouge (armures)
3. Enigme de la pierre verte (leviers)
4. Enigme de la porte d'argent (tiroir)
5. Enigme de la porte bleue (livres)
6. Enigme de la pierre bleue (parchemin)
7. Enigme de l'eau (livres)
8. Enigme de la pierre jaune (quatre tuyaux)
9. Enigme du tiroir du bureau (baignoire)
10. Enigme de la porte violette (chevilles)
11. Enigme de la pierre orange (les trois indices)
12. Enigme de la porte verte (cartes à jouer)
13. Enigme de la pierre violette (jerrican)
14. Enigme du Livre Magique (cheminée)
15. Enigme de la porte d'or (Livre Magique)
16. Enigme de la porte du sous-sol (anagramme)
17. Enigme de la pierre rouge (araignées)
18. Enigme des vitraux (baguette et livre magiques)

On commence dans le hall. De suite, à gauche, on rencontre le vendeur du jeu. Dans AxEnd, les orbes (petites taches dans le décor) servent de monnaie et permettent d’acheter des items. Trois objets sont indispensables :
- la carte pour se repérer. Elle coûte 25 orbes.
- le cristal, qui permet de se téléporter n’importe où sur la carte. Il coûte 75.
- la lanterne, qui permet d’éclairer dans les endroits sombres comme le niveau B. Elle coûte 50. La lanterne est le seul achat vraiment obligatoire pour gagner le jeu.
Deux objets ne servent pas à la réussite du jeu.
- Le parchemin coûte 25. Autant prendre des notes sur un bout de papier !
- La montre coûte 25. Elle ralentit le temps. Elle peut donc permettre sur certains sites qui ont un système de points compatible avec le jeu d’améliorer son score. Un joueur qui connait par coeur le jeu peut très bien n'acheter que la montre et la lanterne et finir AxEnd en moins de 10 mn. Dans cette soluce est présentée la méthode "normale" qui prend une bonne heure.


Se procurer la carte

1. Le premier objectif est d’avoir la carte. Il faut commencer par collecter des orbes. Pour ce faire il faut trouver un récipient. En avant, à gauche, en avant. Ouvrir la cage d’ascenseur et prendre la fiole verte. L’énigme des orbes est résolue ! En profiter pour baisser le levier, ce sera fait.

2. C’est parti pour la collecte d’orbes. Pour cette quête, AxEnd ressemble plus à un jeu d’objets cachés qu’à un Escape Room mais, heureusement, les énigmes à venir sont passionnantes. Il est plus facile de repérer les orbes dans le décor si on a un grand écran. Dans la pièce de l’ascenseur, il y a deux orbes, une dans le coin de la plinthe à gauche de l’ascenseur et une sur la vitre en haut entre les deux carreaux de gauche.

3. Revenir en arrière. Trois orbes. Une en haut sur l’arche, une au plafond du passage de gauche, une au premier plan sur l’objet gris-bleu par terre. Pour vérifier, cliquer sur la barre en bas à gauche de l’écran qui nous informe qu’on a bien 5 orbes.

4. A droite. Trois orbes. Une au sommet du pilier central, une en bas de la porte grise de droite, une en haut de la porte de gauche. Cette salle avec le fauteuil roulant est la pièce charnière du rez-de-chaussée, carrefour en étoile vers 5 directions.

5. A droite. Deux orbes. Une par terre à gauche et une sur la fenêtre du milieu.

6. A droite. Deux orbes. Une en haut de la grande étagère et une sur le radiateur.

7. A droite. Trois orbes. Une au milieu de la poulie jaune, une vers le dessus du moteur, une vers le bas du moteur à droite. On remarque qu’on peut dévisser un panneau mais il faudrait un tournevis. Baisser le levier, ce sera fait. Revenir au fauteuil roulant.

8. En avant-gauche. Dans le couloir aux arches, il y a 3 orbes. Une dans le coin gauche de la seconde arche, une dans le coin droit de la troisième arche, une vers le premier trou du mur de droite. On remarque que si on va à gauche, on tombe sur la porte rouge cadenassée. Revenir au fauteuil roulant.

9. En arrière pour revenir au hall de départ. Deux orbes. Une sur le mur de droite, une dans le coin en haut à gauche.

10. A droite dans la pièce avec la cheminée. Une orbe dans le coin en haut à gauche.

11. A droite. Trois orbes. Une sur le bureau vers la droite, une sur le tiroir qui traine par terre, une à gauche vers le coude que fait la barre au sol.

12. A droite. Trois orbes. Une en bas à gauche, une dans le coin de la fenêtre, une au pied de la bibliothèque vide. On remarque qu’il y a un tiroir bloqué qui nécessite un outil.

13. Théoriquement on a 27 orbes donc on peut aller acheter la carte. C’est tout à gauche.


Exploration du rez-de-chaussée (floor A)

Soluce de AxEnd Axenda10

Bilan de ce qui est fait
A1 : le vendeur
A2 : le hall de départ du jeu. Deux orbes déjà trouvées.
A3 : la cheminée. Une orbe déjà trouvée.
A4 : le bureau. Trois orbes déjà trouvées.
A5 : la pièce aux tiroirs. Trois orbes déjà trouvées. Un tiroir à forcer plus tard.
A6 : l’allée. Trois orbes déjà trouvées.
A7 : la salle centrale au fauteuil roulant. Carrefour. Trois orbes déjà trouvées.
A8 : les 4 colonnes. Deux orbes déjà trouvées.
A9 : la grande étagère. Deux orbes déjà trouvées.
A10 : le moteur. Levier baissé. Trois orbes déjà trouvées. Un panneau à démonter plus tard.
A12 : l’ascenseur. Levier baissé. Fiole verte trouvée. Deux orbes déjà trouvées.

Reprise du jeu

Au fond à droite de A7 (fauteuil roulant)
A18 : le couloir1. Une orbe sur le tableau vert à gauche. Une sur le mur de droite au-dessus de l’objet rond marron.
A17 : les quatre tuyaux verticaux. On apprend que le circuit d’eau n’est pas activé. Une orbe au-dessus de la cheminée à gauche, une sous la grille de l’âtre, une troisième sur la vitre.
A19 : l’ancienne cuisine. Une orbe au plafond, sur la hotte vitrée à droite.
A20 : l’entrée du sous-sol. Une orbe sur le mur de droite vers le tuyau qui descend. On remarque qu’on ne peut pas avancer, le passage est bloqué, c’est trop sombre, il faudra acheter la lanterne.
A25 : le couloir2. Une orbe en haut au-dessus de la seconde porte de gauche, une sur le radiateur droit.
A26 : le radiateur. Baisser le levier. Une orbe sur la poignée du radiateur.
A28 : le couloir3, la bifurcation. Une orbe au sol dans le couloir de gauche et un autre dans le couloir de droite en bas de la troisième porte.
A32-A33 : bloqués. Porte d’argent.
A29 : le couloir démoli. Baisser le levier. Orbe sur la grille du plafond.
A31 : la salle de la pierre verte (la dominante de couleur est provisoirement violette). L’énigme de la pierre verte sera résolue quand tous les leviers seront baissés (A10, A12, A26, A29, A30). Une orbe sur le mur juste à droite de la fenêtre.

Au fond à gauche de A7
A15 : le couloir aux arches. Trois orbes déjà trouvées.
A14-A11-A13-A21 : bloqués par la porte rouge.
A16 : la petite cuisine. Deux orbes, une dans un placard ouvert à droite et une sous l’évier tout à gauche.
A23 : le grand couloir. Une orbe au plafond à l’arrière plan.
A22 : le fauteuil en osier. Une orbe à droite du dossier de la chaise.
A24 : les deux armures. Une orbe au pied de l’armure de droite. En cliquant sur les armures, on déduit la suite West-South-East-South.
A27 : la porte du fond. Une orbe au-dessus de la porte.
A30 : la chambre au tableau. Baisser le levier. C’est le dernier donc l’énigme de la pierre verte est résolue ! Il y une orbe par terre à droite de la fenêtre de droite. Cliquer sur le tableau puis rentrer le code des armures avec les boutons-boussoles WSES. On obtient la clé rouge donc l’énigme de la porte rouge est résolue !
A14 : La porte rouge-les lavabos. Ouvrir avec la clé rouge. L’accès aux pièces sanitaires est libéré. Une orbe au plafond au-dessus des lavabos de gauche et une autre à droite par terre vers les plaques.
A13 : les toilettes. Une orbe sur la gauche et une au plafond.
A21 : le WC. Une orbe sous le lavabo. Cliquer sur la cuvette de WC pour récupérer un tournevis.
A11 : le cabinet-toilette. Une orbe sous le lavabo à gauche vers l’étagère et une autre au pied du WC. Prendre le pied de biche à droite. On reviendra plus tard dans ce cabinet pour remplir un jerrican.

Autres actions au rez-de-chaussée
A10 : Maintenant qu’on a le tournevis, on peut revenir au moteur pour démonter le panneau. Noter la hauteur du liquide rouge dans les quatre jauges (3 quarts, entier, 1 quart, moitié). Cela servira pour l’énigme des quatre tuyaux de la salle A17 mais il faut attendre que l’eau soit remise dans le bâtiment.
A5 : Maintenant qu’on a un pied-de-biche, on peut aller forcer le tiroir du haut. On récupère la clé d’argent. L’énigme de la porte d’argent est résolue !
A31 : Tous les leviers étant baissés, on peut récupérer la pierre verte.
A32 : la porte d’argent. Ouvrir la porte avec la clé d’argent. Une orbe à droite du passage,
A33 : les escaliers vers l’étage. Une orbe dans le coin de la plinthe à gauche et une sur la plinthe de droite. Monter.


Exploration du 1er étage (Floor C)

Soluce de AxEnd Axendc10
(petit oubli sur la carte, on peut se rendre de C4 à C7)

Les salles du devant
C4 : les escaliers vers le rez-de-chaussée. Deux orbes vers la gauche.
C5 : le gymnase. Dans le bureau, il y a un tiroir qui nécessite un code. Sur le tableau de droite, noter l’indice 1, chiffre 1 et le sens des flèches de couleur. Une orbe à gauche, une au fond, une en haut à droite.
C3 : le couloir de gauche. Deux orbes à gauche, une au milieu, une à droite sur la plinthe.
C2 : le couloir avec cheminée. Remarquer les deux flèches à gauche, rouge et bleue. Elles sont inversées, ce qui nous indique que les niveaux du liquide rouge et ceux du liquide bleu seront inversés dans l’énigme des quatre tuyaux. Une orbe sur la vitre, une dans le coin droit des étagères de la cheminée.
C1 : la porte bleue. Close.
C6 : la salle du parchemin. Cliquer sur le parchemin au mur et noter le dessin en rouge. Une orbe sur la fenêtre de gauche, une au-dessus de la porte du fond, une autre à droite.
C7 : le couloir. Une orbe dans le coin de la porte de droite, une au plafond vers la verrière.
C8 : le compteur d’eau. L’énigme de l’eau se résoudra ici, sur le compteur. Une orbe à gauche à l’arrière-plan, une à droite sur la fenêtre.

C13 : le carrefour de l’étage. Deux orbes par terre, une à droite, une à gauche. Une au plafond vers la droite, une en haut de la première porte de gauche.

Sur la droite
C14 : le mur décrépi. Une orbe en bas du tuyau, une sur le coin de la porte, une au mur à droite.
C19 : la porte verte. Close.

Sur la gauche
C12 : les portes ouvertes. Une orbe au plafond, une en haut de la première porte, une à droite, une en bas de la fenêtre.
C11 : l’indice 2. Noter le chiffre 2 et le sens des flèches de couleur. Une orbe sur le mur du fond, une en bas à droite, deux en haut.
C16 : l’extincteur. Ouvrir la bibliothèque. Noter tous les codes des livres, ils sont la solution de l’énigme de l’eau. Puis cliquer sur les livres dans l’ordre croissant avec priorité aux nombres A20-E20-C30-G40-B50-D60-F70. Bingo, la clé bleue. L’énigme de la porte bleue est résolue ! Une orbe en haut, une au milieu, une sous la bibliothèque, une par terre à droite.
C10 : la cheminée de l’étage. Cliquer sur le carré au dessus de la cheminée et entrer le croquis rouge du parchemin de la pièce C6. Miracle ! L’énigme de la pierre bleue est résolue ! Une orbe sur la poignée du radiateur, une sur son évacuation, une en haut de la cheminée.
C9 : la chaise. Une orbe à droite du rideau, une en-dessous, une au sol à droite.
C15 : le vélo. Prendre la carte Deux-de-carreau sur la roue. Une orbe sur le tiroir de droite, une sur le garde-boue arrière, une à gauche de l’évier.

Les pièces du fond
C18 : les portes rouges. Une orbe au plafond à droite, une par terre entre les deux premières portes, une en haut de la deuxième porte.
C17 : le vieux fauteuil à roulette. Prendre le jerrican. Une orbe sur le penne de la porte, une en haut, une derrière le dossier du fauteuil, une sur la roulette droite
C21 : le second carrefour. Une orbe à gauche, une vers le trou, une sur le chambranle du fond, une sur la première porte de droite.
C20 : le piano éclaté. Ramasser la carte Dame-de-cœur sur le piano. Une orbe sur le clavier et une sur sa gauche, une à l’angle gauche en bas du corps du piano, une sur le mur de droite.
C24 : Escaliers vers le second étage. Si on monte on arrive en D9. Une orbe sur l’enrouleur, une par terre, une dans le coin gauche de la fenêtre.
C22 : la salle marron et grise. Une orbe à gauche, une en haut, une sur le mur de droite.
C23 : le divan de dentiste. Remarquer qu’on peut interagir avec le mur de droite. Il faudra un outil. Une orbe au-dessus du lavabo, une sous le divan, une en bas.
C25 : la table de jeu. On reviendra résoudre cette énigme quand on aura les 5 cartes. Une orbe sur le tuyau à gauche, une sur le fauteuil.

Autres actions post 1er étage
C8 : Revenir au compteur d’eau. Entrer les codes des livres relevés en C16.  A20-B50- C30-D60-E20-F70-G40. Cliquer sur le bouton en bas. Le voyant passe au vert. L’énigme de l’eau est résolue !
A17 : Descendre au rez-de-chaussée en reculant dans la pièce C4 et, maintenant que le circuit d’eau fonctionne, retourner à la salle des quatre tuyaux verticaux. Cliquer sur les tuyaux et régler les niveaux du liquide bleu à l’inverse des niveaux de liquide rouge des quatre jauges qu’on avait noté dans la salle du moteur A10 - moitié, 1 quart, entier, 3 quarts. On gagne la pierre jaune. L’énigme de la pierre jaune est résolue !
A1 : Tant qu’on est dans le coin, passer voir le vendeur pour acheter le cristal.
A11 : Se téléporter en cliquant sur la carte. Utiliser le jerrican sur le lavabo pour le remplir d’eau.
C2 : Se téléporter.
C1 : Porte bleue-baignoire. Utiliser la clé bleue. Ramasser le marteau. Relever le code au mur. En haut, rouge bleu jaune lune. En bas, lune jaune rouge bleu. Une orbe au sol, une dans le coin en bas à droite
C5 : Se téléporter. Rentrer le code du tiroir du bureau trouvé en C1. Cliquer sur le bouton. On obtient la carte Roi-de-pique. L’énigme du tiroir du bureau est résolue !
C24 : Se téléporter. Monter. Noter qu’il faut déjà avoir mis les pieds dans une salle pour s’y téléporter.


Exploration du 2nd étage (Floor D)

Soluce de AxEnd Axendd10

Sur la gauche
D9 : la grande salle. Une orbe en l’air, une sur la fenêtre de droite.
D8 : le passage. Une orbe au centre-droit, une sur le mur de gauche.
D3 : le lit. Une orbe sur le lit.
D13 : l’église. Une orbe à droite, une sur la porte du fond.
D19 : les vitraux. On peut interagir avec les vitraux mais il nous manque un outil.
D7 : la chambre. Une orbe au centre-gauche, une sur la fenêtre de droite.
D2 : les douches. Une orbe dans l’angle droit de la baignoire.
D6 : les chevilles de bois. Les enfoncer avec le marteau. Clé violette. L’énigme de la porte violette est résolue ! Une orbe en bas à droite, une en haut de la fenêtre.
D12 : la table de travail. Remarquer qu’on peut interagir avec la cheminée. Une orbe sur la fenêtre de gauche, une sur celle de droite.

Sur le devant
D10 : le carrefour. Une orbe de chaque côté de la première arche.
D4 : les placards. Noter l’indice 3, chiffre 3 et le sens des flèches de couleur. Une orbe sur le radiateur, une sur le placard du fond (si on en a marre, on peut arrêter la collecte d’orbes car on en a suffisamment).
D1 : la cuisinière. Déplacer les plaques sur la cuisinière et prendre les allumettes en-dessous. Une orbe au-dessus de la cuisinière, une à droite dans l’angle de la table.
D5 : la cuisine. Une orbe sur la cuisinière, une au-dessus.
D11 : Cliquer sur la petite pancarte sur le mur de droite, bien noter les 4 croquis carrés. Cliquer sur le côté droit de la pancarte à l’extérieur, elle se retourne et on peut prendre une carte, le joker. Une orbe sur la blouse, une dans le coin supérieur droit de la fenêtre.

Au fond
D14 : les gros tuyaux. Une orbe sur le pilier droit, une sur la fenêtre gauche.
D20 : le labo. Une orbe à droite de la porte.
D23 : le lave-vaisselle. Une orbe à droite.
D22 : les deux lits. Prendre la carte As-de-pique. Une orbe par terre à gauche.
D24 : la machinerie. Une orbe à gauche, une à droite.
D25 : le vieux divan. Une orbe au fond.
D26 : la porte d’or. Close.

A droite
D15 : la porte violette. Ouvrir avec la clé. Une orbe sur la fenêtre de gauche.
D21 : la combinaison secrète. La clé du mystère du jeu !
D16 : le piano. Une orbe sur la porte-fenêtre, une sur la porte de gauche.
D17 : le bac. Une orbe au sol à l’angle à droite
D18 : le plancher défoncé. Cliquer sous la fenêtre et entrer les trois indices trouvés en C5, C11 et D4, de gauche à droite. Jaune bas – rouge bas – vert haut – jaune haut – rouge haut – bleu bas – vert haut – jaune bas – rouge bas. L’énigme de la pierre orange est résolue ! Une orbe dans le coin supérieur de la fenêtre.

Autres actions post 2nd étage
C25 : Comme on dispose des 5 cartes, se téléporter à la table de jeu. Placer le joker au milieu et les quatre autres cartes par ordre croissant de leur valeur, le deux à droite des 2 pions, la Dame à droite des 3 pions, le Roi à droite des 6 pions et l’as à droite des 7 pions. On gagne la clé verte. L’énigme de la porte verte est résolue !
C14 : se téléporter et avancer.
C19 : la porte verte. L’ouvrir avec la clé. On nous dit que la vigne est sèche ! L’arroser avec le jerrican plein d’eau. L’énigme de la pierre violette est résolue ! Une orbe dans le coin inférieur droit, une sur le radiateur, une en haut de la fenêtre, une à gauche de la fenêtre.
D12 : Se téléporter. Maintenant qu’on a des allumettes, on peut passer voir les cheminées (à noter qu’on peut allumer les cheminées de C10 et A3 mais il semble que ce soient des leurres). Allumer la cheminée de D12. L'énigme du Livre Magique est résolue ! Le Livre Magique livre trois secrets.
- Sur la première page, il y a les lettres AAMEDDRY qui sont l’anagramme de DAYDREAM (un tube des 60’s). En s’aidant de la table d’équivalences à la fin du livre, on déduit les chiffres 41749514, un code qui servira au sous-sol.
- Sur la première page, on trouve aussi un dessin avec six points et deux traits bleus. C’est une indication pour l’énigme des vitraux en D19 mais, pour l’instant, on n’a pas l’outil pour interagir.
- Par ailleurs, on retrouve les croquis carrés vus dans la salle D11. Ils sont respectivement aux pages 6, 5, 9 et 3.
D21 : Se téléporter et entrer la combinaison secrète 6593 en enclenchant la manette entre chaque chiffre. On récupère la clé d’or. L’énigme de la porte d’or est résolue !
D24 : Se téléporter et avancer.
D26 : la porte d’or. L’ouvrir avec la clé. Rien à faire. Mystère…
A1 : Se téléporter chez le vendeur pour acheter la lanterne.
A20 : Se téléporter. Avancer


Exploration du sous-sol (Floor B)

Soluce de AxEnd Axendb10

B1 : deux orbes.
B4 : intersection. Deux orbes.
B3 : trois orbes.
B2 : une orbe.
B5 : la toile d’araignée. Cliquer au milieu et bien noter la position des araignées. Quatre orbes.
B6 : une orbe.
B7 : deux orbes
B8 : porte close. Entrer le code du Livre Magique 41749514. Cliquer sur le bouton. L’énigme de la porte du sous-sol est résolue ! On trouve un couteau sur le sol. Deux orbes.
B9 : une orbe
B10 : Cliquer sur la cible et reproduire exactement la position des araignées.
Soluce de AxEnd Axendp10
Prendre la pierre rouge qui apparaît. L’énigme de la pierre rouge est résolue ! Deux orbes.


Epilogue

C23 : Se téléporter. Creuser le mur de droite au couteau. On récupère une baguette magique.
D19 : Se téléporter. Utiliser la baguette magique sur les vitraux. Etudier le dessin en première page du Livre Magique. Les six pointes qu’on peut bouger correspondent aux six points du dessin. Les points par lesquels passe le trait bleu indiquent les pointes qu’il faut mettre vers le haut. Sur la ligne du haut, celui du milieu est pointes vers le haut, c’est la grande double-pointe du haut, les deux petits oranges des côtés doivent être pointes en bas. Sur la ligne du bas, c’est l’inverse. On récupère la pierre blanche. L’énigme des vitraux est résolue !
D26 : Se téléporter. Disposer les sept pierres. Enfin la fin !

(Il y a 170 orbes dans cette soluce, il en manque. Aussi, si vous en trouvez d’autres, n’hésitez pas à signaler où elles sont en postant ci-après.)

(Sources vidéo http://www.melting-mindz.com/axend_walkthrough.php ; soluce écrite par BeKh4t)


> Cliquer ici pour voir l'Intégrale des jeux d'Aventures et d'Escape Room de Selfdefiant

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